CEO da Niantic acredita que o metaverso pode ser um “pesadelo distópico”

Crédito: Fast Company Brasil

Mark Sullivan 8 minutos de leitura

O metaverso, um mundo digital alternativo e compartilhado que se originou na ficção científica, veio à tona nas conversas sobre tecnologia durante a pandemia. É um conceito que uma série de Big Techs e empresas de games, principalmente Facebook, Roblox e Epic Games, estão tentando tornar realidade.

Uma das tecnologias que podem ser usadas para interagir com um metaverso futuro é a realidade aumentada, que mescla conteúdo digital com o mundo real por meio de uma tela de smartphone, atualmente, e de óculos RA no futuro. A Niantic criou o jogo que apresentou RA a muitas pessoas, Pokémon Go, o que significa que a empresa tem uma participação em sua própria versão de uma realidade digital. A Niantic disse na terça-feira, 10, que adquiriu um aplicativo de digitalização 3D chamado Scaniverse, que será usado para coletar imagens de câmeras de smartphones dos usuários. Essas imagens formarão um mapa que permitirá à Niantic ancorar objetos digitais em lugares do mundo real.

Várias pessoas apontaram que as primeiras concepções do metaverso nos romances de William Gibson (Neuromancer), Neil Stephenson (Snow Crash) e Ernest Cline (Ready Player One) foram descritas em termos distópicos. O CEO da Niantic, John Hanke, acredita que as coisas podem facilmente ir nessa direção. A tecnologia usada para vivenciar o metaverso é muito importante, assim como as motivações empresariais daqueles que o construirão.

Falei com Hanke sobre por que e como o metaverso pode se tornar, em suas palavras, um “pesadelo distópico”.

A entrevista a seguir foi editada por questões de extensão e clareza.

Fast Company: É um pouco bizarro ouvir a palavra metaverso de repente se tornar tão comumente ouvida e lida. Não tenho certeza do que as pessoas imaginam quando ouvem esse termo.

John Hanke: Eu acho que é uma bifurcação muito importante na estrada entre o metaverso como uma alternativa escapista über-VR para a realidade, e a tecnologia indo para o caminho dos wearables e coisas que nos apoiam quando estamos no mundo sendo seres humanos. Eu realmente acho que é uma grande questão.

Estamos diretamente no campo da tecnologia se tornando mais invisível e menos proeminente. Ela está ali apenas nos apoiando, servindo e ajudando. Mas não é o que está assumindo o controle de nossas interações.

A computação ubíqua, que é um conceito do Xerox PARC dos anos 1980, já existe há muito tempo, mas a trajetória que foi pintada era aquela em que a computação simplesmente se fundia às superfícies ao nosso redor.

Temos o que precisamos. Não é como se voltássemos a andar até o aeroporto para comprar uma passagem de papel. Somos capazes de fazer login e ver um caminho que nos diz por onde devemos caminhar, obter eletronicamente nossas informações de embarque,  as coisas estão perfeitamente ali, então simplesmente aconteceu, e pronto. Acho que há um milhão de maneiras pelas quais a tecnologia pode tornar nossas vidas melhores.

Nossa tese, como empresa, é que os jogos serão uma das tecnologias de fronteira. [Nós] temos esse conceito de canais de realidade — essa ideia de jogos que transformam o mundo ao seu redor de uma forma quase passiva que apenas o aprimora e o torna mais interessante, mais divertido, e [coloca] um pouco de aventura e emoção nele.

É quase como um filtro do Instagram que está sempre ativado, basicamente com um gameplay integrado ao estilo Pokémon Go. Essa é a nossa visão de uma das aplicações transitórias à medida que avançamos em direção a essa ideia de um metaverso do mundo real.

E então existe essa outra concepção do metaverso onde é como se você pudesse desaparecer neste outro mundo, como uma coisa escapista. E isso é muito diferente da abordagem de RA que você descreve.

Sim, e acho que essa é a cisão filosófica. Sou fã de cyberpunk, então li Stephenson, Gibson e Cline quando eles foram lançados…

Também ajudei a construir um dos primeiros jogos MMO 3D e isso foi na década de 1990, aquela ideia de um mundo online onde as pessoas iriam. Era tudo muito emocionante naquela época. Mas acho que vimos o lado mais sombrio da tecnologia agora, quando ela usurpa as coisas humanas que fazemos, quando se interpõe entre nossos relacionamentos e todas as nossas informações e toma o lugar da praça da cidade, do vizinho ou do passeio no parque.

Refletindo sobre a pandemia, certamente houve muito delivery, compras no Netflix e na Amazon, mas também houve uma grande quantidade de passeios e caminhadas — as pessoas se reconectando com seus bairros. Então, foram os dois extremos, eu acho.

Se uma prévia do metaverso for como o modelo retratado no romance Ready Player One, tipo, estou conectado e tenho todo o Netflix que poderia desejar e todos os videogames que poderia desejar e comida sob demanda, eu apenas diria, não conte comigo.

Você fala muito sobre como seus jogos incentivam as pessoas a sair pelo mundo e andar por aí.

Ao longo dos últimos anos de trabalho com RA na Niantic, eu me aprofundei muito na ciência sobre caminhada e o cérebro. [Caminhar] está ligado às nossas vias neurais desde a evolução. Nosso cérebro ganha vida de várias maneiras quando estamos nos movendo pelo mundo em um ambiente tridimensional. Isso é real e é mais do que apenas uma percepção visual. Há todo esse debate sobre se a mente está apenas no cérebro ou em todo o corpo. E há uma discussão muito forte a ser feita de que realmente seu sensoriamento neural e cognição acontecem por todo o corpo.

Portanto, a noção de que podemos simplesmente colocar um fone de ouvido e atirar alguns fótons nos olhos e, de alguma forma, isso toma o lugar daquela experiência de corpo inteiro que temos no mundo — é falsa.

Existe esse conceito de avatar, ou gêmeo digital, que representa você em um espaço digital. Como isso se encaixa na visão da Niantic para o metaverso?

Quando você encontra outras pessoas no jogo está fisicamente em pé na frente delas. Em alguns dos nossos jogos, como Pokémon Go , existe um avatar e você pode ver o seu próprio avatar. Na verdade, nem mesmo mostramos os avatares de outras pessoas no jogo, a menos que alguém tenha assumido o controle de uma arena Pokémon Go, há uma versão de seu avatar ali, como Marcus Aurelius ou algo assim, como o campeão da arena. Assim, você pode conhecer um pouco as pessoas.

É o mesmo para o chat. O chat é uma parte importante da maioria dessas experiências [virtuais], e por chat quero dizer chat de texto online. E nunca foi uma grande parte dos nossos jogos, porque é muito mais fácil quando as pessoas estão jogando juntas e apenas falam com quem está do seu lado. É mais rápido e mais abrangente.

E é aí que entra a ideia de aprimoramento versus substituição. Simplesmente tornar melhor o material biológico normal — aprimorá-lo ou aumentá-lo. Portanto, espero que possamos afetar a indústria e levá-la totalmente nessa direção. Eu sinto que é inevitável, como se fosse uma maneira melhor e mais natural de usar a tecnologia.

Como os diferentes metaversos devem se conectar uns com os outros? Ou estamos indo em direção a um futuro onde todos estão em talvez dois ou três metaversos dominantes?

Acho que é uma questão diferente quando se trata da versão Snow Crash, onde ela substitui a realidade, porque, nesse caso, é a sua realidade. E se você estiver em uma versão, e existir outra versão na qual algum outro grupo de pessoas esteja, talvez vocês nunca se encontrem.

Agora, quando se trata de RA… Digamos que a Niantic tenha 100 experiências diferentes que você pode fazer em São Francisco e, portanto, há um monte de pessoas cujos caminhos estão se cruzando na Union Square ou no Embarcadero. Eles estão experimentando o mundo um pouco diferente tematicamente, mas [todos] acabarão visitando as mesmas atrações turísticas. Portanto, há uma âncora comum de realidade que, francamente, acho que tira um pouco do motivo disso.

Nosso primeiro esforço é avançar em direção a um caminho para que as pessoas, independentemente da experiência que estejam tendo, se esbarrem umas nas outras e tenham uma interface social compartilhada. Estamos construindo essa camada social comum que aparece em todos os nossos jogos e existe como um aplicativo independente.

Isso significa que, se eu estiver jogando Harry Potter e você jogando Pokémon Go ou fazendo qualquer uma de nossas outras experiências, ainda podemos conversar e trocar coisas e compartilhar capturas de tela, destaques e outras coisas uns com os outros.

É muito interessante pensar sobre a próxima geração de redes sociais sendo construída em cima de uma nova tecnologia como RA. Você acha que uma rede social baseada em RA, se bem feita, pode corrigir alguns dos graves problemas com as redes sociais que temos hoje? 

Eu acho que social, quando se trata de conectar as pessoas umas com as outras, é muito bom. [Mas] o que chamamos de social hoje não é tanto social. É sobre consumir esse fluxo de conteúdo sugerido e com curadoria que está sendo alimentado para que os anúncios possam ser inseridos nele, o que é muito longe de onde essas empresas começaram. Não era sobre isso que o Facebook era originalmente. Não era sobre isso que o Twitter era originalmente.

Portanto, é provavelmente um desserviço para a palavra social pensar sobre a maneira como esses apps evoluíram para fornecedores de mídia. Não se trata mais de social. Não sei quanto do Facebook é sobre enviar uma mensagem para o seu amigo, em vez de apenas passar por tudo que o feed está jogando em você. Mas eu sinto que há uma distinção aí.

O verdadeiro social é projetado para conectar pessoas que estão longe — avós e seus netos. Precisamos disso. Isso é uma coisa maravilhosa que a Internet pode fazer por nós. É uma pena que esse mundo tenha que se confundir agora com desinformação e coisas políticas estranhas.

Não queremos nos tornar isso, e provavelmente nem faz sentido em RA, aquele driver de mídia. Estamos falando com outras pessoas e fazendo planos juntos.


SOBRE O AUTOR

Mark Sullivan é redator sênior da Fast Company e escreve sobre tecnologia emergente, política, inteligência artificial, grandes empres... saiba mais